通過《貪婪洞窟》談貪婪的設計:為貪「多」而放棄平衡

通過《貪婪洞窟》談貪婪的設計:為貪「多」而放棄平衡

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娛樂城卷首語:寫此文前我其實是拒絕的,原因是朋友想讓我寫時下最熱的遊戲《XXX》,但我堅信,如果該遊戲是某公司當下的「主推」,那麼分析遊戲本身而言沒有意義,風口上的豬是多方面運作的結果,成敗也非策劃有指手畫腳的資格。

核心玩法不是抽獎,不是強化,不是戰鬥,也許一款遊戲最好玩的恰恰是它的缺點與敗筆,好玩才是最重要的!

一、成功與失敗

《貪婪洞窟》是一個標榜「死亡會帶走一切」的Roguelike爬塔遊戲。作為完整的上線項目,擁有一定受眾,綜合來說是成功的,但是並不優秀。數值、經濟、收費上,都有明顯的優劣,筆者將一一闡述。核心玩法可概述為:一命通關挑戰隨機地圖,死亡懲罰帶走一切。

二、屬性設計的對與錯

屬性從何而來終歸何處,以戰鬥力為尺,娛樂城玩法為繩,設計屬性,「平衡」變得尤為重要:

優秀的遊戲是簡單,好玩,盈利的遊戲。 而《貪婪洞窟》是一個小而不夠簡單,繁卻不夠複雜,標榜「獨立遊戲」卻是團隊協作,能玩卻不夠有趣的一款「盈利」的遊戲。

不可否認《貪婪洞窟》口碑做的很好,獨立,美風,各種噱頭賺足了眼球,但做工不慎精良

優點:《貪婪洞窟》以雙技能書的形式+加上自由加點 創造了一種自由的氛圍

缺點:技能,加點屬性占比過低,實質上只是一個噱頭(10點全加點 = 50%一件裝備附魔)

從專業的角度來看,這樣的數值是不嚴謹的。

2.1設計一定要嚴謹麼?

《貪婪洞窟》的屬性設計非但不嚴謹甚至有些兒戲。為了貪多,放棄了平衡。

暴擊率(百分比) VS 額外黃金(絕對值)

防禦力(戰鬥中) VS 額外經驗(戰後結算,且滿級後無意義)

閃避率(有上限42%) VS 幸運 (多場合起效,但階梯判定,例350掉XX套)

攻擊力(衰減,收益高) VS 魔法值 (低收益)

結論:(上圖表示)該項目屬性數值不等價,中後期完全失衡。但這不重要!

筆者並不反對這樣的做法,設計要原創,可以不夠嚴謹,玩家認同,市場認可才最重要。

2.2我認可的是

首先我是認可《貪婪洞窟》的屬性雜糅做法的,因為作為小公司的「獨立遊戲」,如果不語不驚人死不休,很難引起玩家的興趣,那麼這個時候,與其堅守一個所謂的「數值底線」,不如用數值亂造,來吸睛效果尤為優秀。

2.3我反對的是

「七分吆喝,三分本事」,如果數值設定的不合理會影響到整個遊戲的壽命和付費欲望,最終導致遊戲的沒落,數值一旦脫韁影響不可限量,所謂成功也會曇花一現亦難長久。

職業不清:物理系須靠點魔法系技能來挨過最難熬的初期,前後期職業混亂。

屬性不明:屬性亂造極難等價,部分屬性價值缺失,性價比嚴重失衡。

成長曲折:怪物能力成長階段性失衡,普通,噩夢銜接生硬,只能依靠BOSS卡關

感受不佳:玩家感受估算較少,最優解不清晰,放任玩家行為,等等,等等。

2.4 玩家怎麼看

我們說什麼都不重要,玩家會首先考慮這個遊戲好不好玩。死亡帶走一切的立意,數值亂造帶來的新奇,自詡「獨立遊戲」已足夠大量玩家去買單了,也就是說,靠吆喝,它成了!甚至玩家自發的寫出了自認為對的公式:

攻擊 = 穿透 > 暴擊率 = 最大最小攻擊 = 防禦 > 生命 >屬性攻防 躲閃,魔法值無用

當我反推了整個遊戲戰鬥公式之後,上面的等式當然是不正確的,但是這並不重要,重要的是,玩家以為正確,玩家樂意,玩家付費了。

2.5 玩家眼裡的遊戲是什麼?

遊戲體系如同迷宮造路,設計者貪多嚼不爛,一把「抄」刀,舞的虎虎生風,處處挖坑人格底線蕩然無存,最後的一鍋亂燉戲稱為「框架」,水平高者可以拿出一套模型自欺欺人,低者只能埋頭配表無力言它。

這樣的東西在老闆眼睛裡算是個什麼?

但是在玩家眼睛裡,只有2條路,這條路,那條路。什麼魔力值,光攻擊,暗防禦,什麼魔法恢復,穿透,幸運值,要麼讓我爽,爽完刪遊戲,要麼現在——刪遊戲。

玩家的路是自己走出來的,也許會受到廣告攻略,水軍一時的影響,但是他最後一定會走出自己想要的路線。否則他不會付費。

官方出的多種加點方法,各種流派,在玩家的眼睛裡,就是一個笑話。魔獸世界多少個職業,大部分的人也不會全都玩一遍呀。官方裝小清新,最多就是騙一騙洗點道具,可惜呀,數值不架勢,幾百鑽系統贈送的鑽石一花費,對於官方的信任也就到頭了。

2.6 數值說:量變引起質變

這個遊戲好玩,好玩在什麼地方?

量變—–質變。

沒有無用的屬性,只有好玩的效果。

你加5點不痛不癢,你加500點效果逆天

一身額外金幣加成,去刷1-20層,刷一次,錢嘩嘩嘩漲一輪。

一身幸運套裝,去刷BOSS,刷幾次,咣當一個暗金套。

一身暴擊裝,起手三連滿攻buff砍出天文數字的傷害。

一身額外經驗,一天刷到60級滿級。

任何屬性堆到極致都很好玩,樂趣是自己找的。

玩家會有一個共性——懶。

你覺得,手殘的玩家會去點一個,需要「強操作」的加點麼?

降低所有陷阱50%傷害 VS 每次消耗40藍消除一個陷阱

手動格擋並造成150%傷害 VS 無腦三連

打怪強操作 VS 閉眼無腦流

懶癌晚期,結果是真真切切的。

一個10秒的戰鬥,拼命點技能,先套盾,格擋,吸口血,三連,吸藍,再秒殺,每次都辛苦的跟二大爺似的。

還是選擇閉著眼,自動戰鬥哐哐哐,拿錢走人?

玩家只會考慮最「爽」解:

躺在床上,你上我下全自動就把遊戲玩了。

所以,官方小壞的把躲閃限死為42%封頂就是拒絕無腦流。但是更多的問題,不是畫槓可以解決的。數值溢出,這是以犧牲數值可控性為代價,允許玩家以近似bug的方式去刷遊戲的結果。反正老闆的態度肯定是,一單機遊戲,沒有交易,你刷出科學計數法,只要肯充點錢就行。

在這套量變引起質變的數值基調下,就看出官方的用心險惡。

1)屬性加點占比比不上一件裝備附魔。

2)切換技能但是沒有對應的裝備,你無法生存

因此很多人切職業只能是看看,最終不得不讀檔回去。沒裝備打個鳥

加點極低 裝備高 技能低 的做法讓多職業系統變成了一個笑話,官方寫攻略的沒有意義,玩家也沒有因此花費一分錢,你數值毀了老闆賺大錢的機會。

結論二:應提高加點和技能的適當占比,讓玩家切換加點和技能後入坑充錢是王道。

2.7 數值屬性占比和量化

這個遊戲的裝備占比過高造成了,其職業設定無法在基礎裝備下,通過變化加點和技能來逆轉職業,本身是失敗的。

其同一個部件允許多個相同屬性,是不附合屬性設計的基礎規範的。

武器+攻 衣服+防 鞋子+敏 首飾 +血

項目置數值設定基礎世界觀不顧,允許一身完全相同屬性的出現已然讓整個遊戲失去了平衡,而且如此數值設定會出現另外一個極端情況,全洗一樣的屬性,變成不可控的事態。

對於一個人民幣玩家來說,可以通過,洗鍊,附魔,洗出一身8套近30條一模一樣屬性的遊戲來說,平衡已然崩潰,關卡設計肯定是需要照顧到普通玩家的,但是極限玩家面前,數值溢出已經可以碾壓一切,那麼等待著這個遊戲的最終宿命不是充值,而是「修改器」和讀檔大法。

結論:設計者太貪婪,貪多嚼不爛.遊戲屬性設計平衡方面是慘不忍睹的,但是並不影響它的成功。它上線了,盈利了,你就沒有資格指手劃腳,亦如我們沒有資格指責某些大廠的產品。但是,問題擺在眼前,你究竟是要做《征途》,還是要做《網易》?靠著「吆喝」,又能走多遠。

三、玩法設計的優與劣

遊戲的成功不等同於玩法上的成功,也許是情懷,也許是題材,也許是吆喝,也許是這個檔期玩家需要一款這樣的遊戲類型,也許,只是也許造就了也許。

3.1粗暴無腦的遊戲設計

1)強悍的數值無需解釋請看上圖

1 一刀兩斷

2 致命打擊

概率常識錯誤:

6%的概率等同於,3%的概率ROLL了2次?

50%的概率,就是你扔了50次1%的效果?

解釋:體驗相差巨大,根據正態分布。值偏差越大,需要達到平衡的數據量越大。那麼局部的體驗偏差就會很大。50次1%的效果,對於單次概率來說,幾乎永遠為0

筆者以暴擊率為例:(僅做參考)

大於3% 你才會感覺到,有

大於12% 你會覺得偶有觸發

大於42% 你會覺得頻繁觸發

大於65% 你會覺得幾乎次次觸發,實際感受率約為80%

一般遊戲不會去做80%以上的概率,因為會讓玩家覺得麻木,常態化。

價值常識錯誤

設 攻擊力造成的傷害 =1

6%的概率即使觸發1000次,只要總攻擊力不足以達到HP<=0,你也是殺不死一個怪的。

設 攻擊力造成的傷害 >= 50% 總血量

只要觸發則一刀秒,相當於2倍「致命打擊」

2)在一個有大量攻擊觸發技能的遊戲裡,提出了攻速的概念。只要攻擊可以觸發技能,那麼一定是最優解為攻速高的武器。

當然玩家的主流思想依舊是攻速慢,但是攻擊高的武器,因為相比「叉叉叉」,他們更喜歡「哐」一刀秒的快感。

但是作為數值,我還是會多嘴一句,《貪婪洞窟》有附加屬性概念,即每次攻擊判定都會計算「屬性攻擊」,攻擊觸發技能,因此攻速高的武器收益最高。但是這並不重要!

結論:數值平衡是最優解,但是玩家追求的是最「爽」解。

也許按照數值建議你可以打出無傷,五倍的戰果,但是玩家追求的只是一聲「哐」!。

3.2玩家覺得優秀的設計是什麼樣子的?

A 裝備 500點攻擊 附加 10%躲閃 配合技能「每次躲閃則降對方攻擊」 打BOSS強的嘞

B 裝備 500點魔法 附加 10%暴擊 配合技能「每次暴擊則加我方攻擊」 刷小怪爽的嘞

如何取捨?只能留一套占倉庫,官方大喜,1000鑽開背包,1000鑽開倉庫,賺到了。

優秀:《貪婪洞窟》遊戲的設計者確實這樣設計了,而且非常優秀。

低劣:設計者「貪婪」的用最粗暴的DPS算法,用中毒累加,攻擊加深這樣強控戰鬥時間的做法,讓所有慢熱技能「躲閃」,「魔法」無意義話。

躲閃會降低BOSS攻擊,保證了生存,相對於暴擊和暴擊額外傷害卻延長了戰鬥時間

魔法的CD過長,在武器0.8秒攻速下,附加屬性傷害,延長了戰鬥時間

而在官方的設計中,你150秒如果不結束戰鬥,中毒加深累計50層,一跳必死

那麼官方人為的堵死了遊戲玩法的無限可能,這是短視和拙劣的。

3.3拙劣的設計是什麼樣子的?

A裝備 500點攻擊 有更高的機率獲得更好的裝備 (蒙了,請問概率是?如何算性價比)

B 裝備500點攻擊 受到攻擊可能反彈傷害 (和反彈技能是否疊加?)

C 裝備500點攻擊 攻擊可能凍結敵人 (對BOSS是否起作用?)

我想我寫到這裡,一定有很多同行會說,你傻嗎?

我只能無辜的上圖,請看下圖:

任何一個讓玩家覺得困惑的設計,本身都是拙劣的,也許暴雪這樣的大公司玩一玩可以彰顯個性(但即使是暗黑2的占背包格道具,也會明確的告知玩家具體的效果和百分比)

一個優秀的說明應該是這樣的:

水銀刀:攻擊時有6%的概率凍結敵人0.5秒,可打斷施法,但對首領無效。同一時間只能觸發一個攻擊類特效。

(畫外音:此技能不能和「攻擊時竊取金錢」,「攻擊時恢復生命」,「攻擊時吸血」等攻擊觸發技能同時生效。一次攻擊只能觸發一個效果。)

筆者一條條比對下來,有問題的含有很多:

如果想寫可以寫出更多,但是我最最無法接受的是,為了拿首充翻倍的獎勵,我充了最高的那個充值,結果出門死外面了,就讀了一下檔。按照專業遊戲開發人員的想法是,多元貨幣體系,人民幣充值貨幣不應被玩家誤操作覆蓋,結果恢復到了我充值前的檔。打電話至今未果……

很好,你強的。

結論:也許我能找出1000個10000個專業方面的缺失去證明,這款遊戲並不優秀,甚至算不上精良,但是這並不重要!

3.4 玩家怎麼看?

我們最常見的問題就是,你說核心玩法就核心玩法了,玩家買帳麼?

玩家是為了你的核心玩法去付費的麼?

你一個賣裝備的遊戲,玩家花費最多的地方反而是開背包,你的核心玩法有意義麼?

玩家是一個很粗暴的群體,他不會用數值公式去一條一條的分析:

在什麼樣的條件下,1點攻擊 = 500點經驗 此匯率會產生一個無限趨近於Y的曲線,等等。

玩家不會去在乎自己的角色只是一個會行走的戰鬥力,是一個靠著裝備+血量+魔法值等等混合成的一團「數值」下副本,當你的空血沒藍的時候,僅僅是因為你的「戰鬥力」無法支下一場戰鬥,致使你HP=0而結束。

玩家會說出來很幼稚,但是很直白的一句話:「好玩,充充充。」,「秒刪!」

玩家會有自己最呆萌的理解

最見效果屬性:攻擊

最性價比屬性:幸運

最逆天的屬性:額外經驗

最無用的屬性:魔法值

最被官方鄙視的屬性:躲閃

最親兒子的屬性:暴擊

然後各種民間小道傳聞……

等等,為什麼玩家會有這樣的感覺呢?我們作為設計者不是應該讓它們都平等的麼?應該完全或者趨近於相等,無論你加點加什麼,都應該是相對平衡的才對呀。但是無論你如何設計,玩家的心理都會有(攻擊 > 暴擊 > 躲閃 > 防禦 = 生命)這樣先入為主的認知。

作為設計者,你可改屬性占比,但無論如何修改,都無法改變玩家認知,玩家就玩純攻。

很多時候,面對市場,強權,甲方,你無力改變的東西更多。

有些數值是區間的

1級時:1點攻 = 10點額外經驗 滿級時 : 經驗無用

有些數值是漸變的

1級時:1點攻 = 10點額外金錢 50級時: 怪物普通產出遠超玩家消耗,無用

有些數值是有閾值的

遊戲設計350點幸運封頂 你加到500點 ,多出的無用

有些數值是衰減的

特定戰鬥公式下,攻擊達到極值必然效果衰減,你每投入1點攻擊效果大不如前

結論:有太多的時候,只有我一個人知道,數值是一個變化的曲線,曲線趨近於一個數字,它既不相等,也不相對,只是冥冥之中命運的一個耦合,但是那並不重要!

3.5 技能的強與弱

我們經常聽說某個技能強的逆天,但是卻又忽略了數值的作用。

A 隔空取物強,但是範圍只有周圍4格,那麼它強麼?

B 3%的機率雖低,但是一旦觸發就是即死,那麼它弱麼?

C 三連擊可以和暴擊在一起騙傷害,那麼它沒有用麼?

也許技能並非是《貪婪洞窟》最主要的核心玩法,但是遇到了數值亂造的設計者,難以取捨,無法權衡的雙排技能系統,反而變得有趣起來。

這是這款遊戲成功的地方,利用了玩家太「貪婪」的心理,一次又一次的去洗點,摸索。

但是,這並不重要!

一個擁有最優解的系統,會在玩家所謂的「最佳攻略面前」,瞬間坍塌。然後就不會有人洗點,沒有任何收入了。

3.6 裝備的佳與渣

裝備系統的槽點多的一塌糊塗,但是我很禮貌的停止了攻擊。

我覺得我們首先應該弄明白,為什麼會出現這個狀況,然後嘗試著去理解它。

原因是:太貪婪

如果一件裝備被定性了逆天屬性,那麼作為專業的設計者首先應該利用數學的方法去轉化戰鬥力。然後做戰鬥力評估,但是該遊戲的策劃根本就沒有考慮過紅字的戰鬥力等價幾何,獲得的難易程度如何。

最為有特點的就是兩個裝備:

60級中等級別100幸運(相當低的幸運值)即可免費刷到的,復仇和不死鳥羽。

首次攻擊必定暴擊的收益之大,大過了很多終極套裝的期望,因為套裝是要集合一套,這個首飾是單獨起效果的。而且是普通本60+即可獲得。

《貪婪洞窟》最讓人津津樂道的是什麼?死亡帶走一切……

你不死鳥羽的裝備效果是什麼?「阻止死亡的降臨」。

作為局外人你永遠想不到的是,裝備並非最讓人詬病的地方,而是該項目對於收益的渴望,貪婪,是人性最大的弱點。

於是我們不出意外的遇到了「假概率」。強化裝備的時候,實際顯示概率會有偏差,特別是後期顯示為90%的概率會大量失敗,而在5%的成功機率下,使用鑽石反而成功了。為了驗證我的猜想,我利用統計法,統計了大量遊戲中的數據,認定,該遊戲使用了虛假概率。

結論:這款遊戲,成也在「貪婪」二字上,失敗也在「貪婪」二字上。幾個帶紅字的道具,幾乎毀滅了整個遊戲的立意和存在的根本。但是,這並不重要!

3.7核心玩法並不重要

能被一個策劃說出來的「核心玩法」,本身就是不靠譜的。因為會有無數個同行,早就說出來一模一樣的玩法。並用三十二種不同的論證方法來證明你這個玩法如何如何。

它怎麼核心了?它怎麼好玩了?它重要麼?如果這個所謂的核心玩法不是這款遊戲最高收入點,那麼它就只是一個擺設。

好玩的地方多了,有些玩家追求的是

成就感

新奇

數值量變下的刷圖快感

有些人只是為了體驗更多的職業,

有些人是想玩玩BUG的感覺,

有些人就是閒的

結論:如果我用大數據告訴你,其實75.43%的玩家最終只是因為「閒的」蛋痛,沒有別的遊戲可玩的情況下,付費了,你會相信麼?但是,那並不重要!

四、收費的罪與罰

4.1貪婪是人性,貪婪是罪與罰!

貪婪洞窟的經濟系統的,由於篇幅所限,我僅用「隨心所欲」來評價,因為你套一身+額外黃金的裝備,花100鑽喝一瓶金錢上升藥水,刷個100層,金幣可以直接刷出科學計數法。

100鑽的數值收益比真心親民

4.2首充翻倍直擊人性「貪婪」一面。

筆者2016年最反感的兩件事情,

1)IP7取消64G逼迫中國老百姓買128G

2)《貪婪洞窟》首充翻倍,買最高的性價比最高

這都是套路!

以前還欲拒還休的誘惑你,現在直接幫你做好選擇,有錢就買最大的,沒有錢的孫子快滾,拿一個每日充值的血瓶獎勵回家去吧。

不得不說《貪婪洞窟》很多鑽石設定方面是欠缺考慮的,為了強拉營收,它把原本就不是很茁壯的經濟系統變得岌岌可危起來,甚至都沒有考慮過,如果玩家充值了大量的鑽,如何在遊戲裡消耗掉的問題。

但是他勇敢的去做了。

結論:老闆太貪婪,可還有玩家活路?從一個從業者的角度出發,我不願意去評價商業行為,但是從數值平衡的角度,我覺得該遊戲的鑽石已經被搞亂了,但是這並不重要!

五、玩家的取與舍

玩家從來不需要你我為他們擔心,在這款遊戲中想獲得滋潤,必須要準備3套裝備,

1打BOSS的

2打小怪的

3打錢的

刷刷刷刷裝備,刷樓刷到天荒地老。

玩家一套戰鬥力為10000時,最適合做的事情是:

挑戰 51-60層的怪物

刷金 21-30層的怪物金錢產出

裝備 55-60層的裝備來替換

等等我們好像忽略了什麼,回頭來看,這些裝備放在哪裡?如果說整個遊戲的核心玩法就是刷刷刷,刷樓刷裝備刷錢刷經驗的話,裝備放倉庫?需要3頁,也就是說。

我在我們公司內部做了一個統計,公司補貼鑽石,查看他們的消費情況,結果如下:

結論:(公司內部小樣本統計)《貪婪洞窟》 核心玩法是刷圖,而主要付費點為:開背包,強化洗鍊裝備。

遇到了《貪婪洞窟》,遇到了貪婪的設計者,遇到了貪婪的玩家,遇到了貪婪的運營商,會有一個什麼樣的結局?

也許,我應該告訴大家一個秘密:

你去借一個滿級帳號,用自己的手機登陸一下,然後下載雲存檔,然後再用自己的帳戶上傳。

你問我什麼是核心玩法,

難道這不是這款遊戲最好玩的地方麼?

《貪婪洞窟》,一切成也「貪婪」,失敗也是「貪婪」,筆者在這裡說了那麼多,並不是去指責遊戲的失敗,而是要告訴大家一個道理:

遊戲,好玩才是硬道理!

你可以數值不平衡,你可以有瑕疵,甚至有致命傷,你可以貪錢,你可以白目,你可以偷懶,但是一款不好玩的遊戲,哪怕系統再完備,數值再平衡又有什麼意義?

也許在這一款遊戲中《混亂的數值》才是它好玩的地方!它打破了原有的平衡,給自己一片活路。

也許,當我們去要求一個「好玩」的遊戲,還要「立意正確」,「娛樂城數值平衡」,「歌頌社會」的時候,反而是我們太「貪婪」了吧。

有些時候做一款優秀的遊戲就是那麼簡單。找一個好玩的點,然後走下去!